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[JAVA版] 制作MC风格的材质包!

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发表于 2023-6-21 11:12:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
《我的世界》风格指南

这组指南涵盖了《我的世界》美术风格的属性。它旨在帮助您创建适合原版游戏的模型和纹理,并为社区统一术语,以提供更有效和更具建设性的反馈。請記住,並非所有上述原則都普遍適用於非原版藝術風格或與 Minecraft 無關的藝術。如果您打算创建 Minecraft 艺术并且不完全熟悉它的技术方面,强烈建议您阅读Blockbench 概述和提示。它包含有关如何正确使用Blockbench并充分利用其功能的材料。

建模元素计数

Minecraft的艺术风格建立在简单的基础上。对象的整体形状应由模型定义,大部分细节应由纹理定义。目标始终是保持尽可能少的元素计数,同时仍然准确地描绘对象。但是,简化形状不应走得太远,以至于它们不再可识别。

形状描绘

因此,需要避免将倾斜和曲线描绘为楼梯。最好旋转元素以创建倾斜。旋转元素可以在许多 Minecraft 模型中找到,但它们的使用需要证明是合理的。例如,为了形成曲线而彼此相邻旋转元素不符合 Minecraft 的美学。

球形或圆柱形物体将被转换为单个元素。这个原则的例子可以在整个游戏中找到(桶,蛋糕,原木,磨石,南瓜,甜瓜,可可荚......

Minecraft 模型通常一起使用平面(只有 2 个面的元素)和透明度。物体的小部分可以由单个大元素描绘,某些像素在策略上是完全透明的。在 Minecraft 艺术风格中,此解决方案比使用许多小元素来描绘对象的相同对象/部分更可取。

UV贴图

UV 贴图定义如何将纹理应用于模型。在《我的世界》中,纹理上的像素对应于模型上的像素(在 Blockbench 中为 1 个比例单位)。在模型上保留像素的比例也非常重要,即纹理不会被压扁或拉伸。

在每面UV映射中,Blockbench提供了自动UV功能,该功能可以正确缩放面部的映射。

在框 UV 映射中,元素的贴图会自动展开,默认情况下适用于所有面。在下图中,您可以看到一个未包装的 UV 贴图示例(蓝色 = 北,黄色 = 南,粉红色 = 西,绿色 = 东,白色 = 顶部,灰色 = 底部)。北通常在前面(例如,这是角色的脸或壁橱的门所在的地方)。

混合器

就像像素是图片元素(pix + el)一样,混合是混合分辨率的元素,无论是2D还是3D。大多数低规格艺术(数字限制艺术)完全避免混音。一般来说,Minecraft艺术不允许混音(在某些型号上略微膨胀的元素除外)。模型上的混合器表现为小于 1px 的元素(或 Blockbench 中的 1 个比例单位)或过度膨胀的元素。

尺寸和比例

Minecraft 块的尺寸为 16x16x16 像素,代表 1m³,这意味着单个像素长 6.25 厘米。应该考虑到这个比例,但它并不总是适用。可识别的小物体优先于缩放(例如,如果蜜蜂完全成比例,则必须小于 1px)。

此外,游戏自身比例内的功能可能无法直接从现实生活中转化。最重要的例子是玩家模型。它比普通人笨重得多,因此玩家与之交互的对象应该考虑到这一点。

与任何艺术形式一样,改变模型某些部分的比例会影响用户解释所描绘内容及其功能的方式。例如,小身体上的大头可以使角色变得可爱,而夸张的躯干和手臂则表示力量。

RGB

色调是由波长决定的颜色家族(例如棕色落入红色或橙色,海蓝宝石落入蓝色等)。它可以被认为是彩虹光谱中的一个点。它的范围是0°-360°(彩虹包裹在一个圆圈中)。

饱和度是颜色强度,即给定色调的存在。饱和度越高,色调越强。其范围为 0-100(在水平轴上)。

值是颜色的亮度。值越高意味着颜色越亮。其范围为 0-100(在垂直轴上)。

色带和调色板

色带是根据亮度的单一颜色的所有阴影的阵容。调色板是纹理文件中使用的所有色带的集合。最好从中间调开始创建斜坡。从那里开始,建议只创建一个阴影和一个高光并应用基本阴影。之后,可以添加更多色调。

在色调之间改变色调、饱和度和值称为移位(色相移位、饱和度移位、值移位)。保持色调之间的步骤平衡很重要。

直线色带是一种色带,其所有阴影仅在其值(亮度)上不同。直坡道非常容易创建,并且由于其沉闷的外观而通常不使用,但它们可以适用于某些材料和颜色。在下图中,直线斜坡位于左侧,色相偏移斜坡位于右侧。

描影法

在像素艺术中,因此在《我的世界》艺术中,放置像素需要经过深思熟虑。为了实现这一目标,必须使用有目的地限制的调色板和一组没有平滑度的工具(铅笔、形状工具、填充桶和橡皮擦)。需要明确定义材料属性。

抗锯齿或 AA 是一种通过在边框上放置不同颜色的像素来手动平滑形状之间过渡的方法。左边的鸡蛋含有AA,右边的鸡蛋没有。

抖动是一种通过在两个像素簇以特定模式相交它们的像素来在两个像素簇之间过渡的方法。方格抖动是最常见的类型。

使用画笔会产生嘈杂的纹理。噪点不会向纹理添加任何信息,在最坏的情况下,如果没有上下文,噪点就无法识别纹理。

阴影有很多可能的方法朝着错误的方向发展,通常是偶然的。从最广泛的意义上讲,条带是像素的伪影,它们按从最亮到最暗的顺序排列,无论是直线(又名胖线或胖像素)、对角线(又名楼梯条带)还是角落(又名拥抱)。需要避免的原因是它揭示了像素网格,分散了观看者的注意力并且形状被错误地表示了。当艺术家尝试创建抗锯齿或难以在表面上分布阴影时,通常会出现条带。

枕头阴影是一种类似于条带的伪影,艺术家从最暗到最亮同心地应用阴影,试图以某种方式覆盖表面。

煎饼着色是将高光放置在表面的一侧,将阴影放置在表面的另一侧的伪影。它忽略了表面的形状。

不必要的抖动有不同的形式,其中最基本的是在过渡开始的地方过度使用抖动,覆盖了太多的表面积。其他情况是根本不需要抖动,或者在纹理中使用不一致(随机,仅在某些地方)。

纹理上的混音只有在艺术家有目的地放大其纹理并继续在其上绘制时才会发生。这样做通常是为了添加更多详细信息。如果在 16x16 分辨率中没有空间容纳其他细节,则需要重新评估整个纹理,或者不需要细节。冲突分辨率的元素使纹理看起来不平衡且不那么吸引人。它通常看起来好像是错误地放大或缩小。

线条和形状

锯齿是像素艺术中的形状(无意的角),由于线条/边缘未抛光或缺乏抗锯齿而出现。直线需要有一个一致的步骤,这样它们就不会看起来未经修饰。这与对角线的几何属性有关。曲线还可以包含锯齿,通常显示为角或对角线(旨在表示圆形)。

物品纹理

所有绘制的项目都适合 16x16 网格。

  • 首先使用中间调绘制项目的形状。给它一个明显更暗的轮廓。
  • 添加高光和阴影。项目纹理使用想象为来自左上角的光源进行着色。相应地着色轮廓。
  • 添加调色板的其余部分(更多高光和阴影)。
  • 添加表面属性。在此示例中,项目是半透明且平滑的。在其他情况下,属性可能是粗糙度、裂缝、褶皱、脏污......

方块纹理

块纹理需要单独看起来不错,以及彼此相邻放置时。将几个相同类型的块并排放置称为平铺。如果纹理的一部分明显重复,显示平铺图案,则称为平铺伪影,需要更正。

Blockbench 可用于直接制作块纹理(在绘画模式下),或者只是作为在外部图像编辑器中创建的纹理的实时 3D 预览。预览平铺的最佳方法是创建包含 3x3 块的墙。

在进行过多的阴影之前检查平铺很重要。具有两种或三种色调的纹理的早期版本就足够了。检查平铺后,您可以继续进行着色,但仍会在着色时定期检查平铺。

实体纹理

实体纹理使用框 UV 映射,并遵循一组特殊的纹理准则。实体的顶部和正面需要比底部和背面更亮。这适用于单独着色面部,以及面部相对于彼此的阴影方式(例如,顶部将明显比底部面部更亮)。

  • 生成纹理模板以使纹理过程更容易。Blockbench也会自动映射元素。
  • 草绘颜色分布,添加阴影和高光。
  • 向调色板添加更多阴影。
  • 通过编辑某些阴影的簇的相对位置来定义材质。摆脱前面步骤中的条带和任何其他着色伪影。






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